Charanjot Singh bermain sepak bola secara profesional, hanya saja dia tidak memakai sepatu bot dan berlarian di lapangan.
Pemain berusia 20 tahun ini mencari nafkah dengan bermain game komputer sepak bola, termasuk turnamen yang diselenggarakan oleh divisi olahraga elektronik (esports) dari badan sepak bola dunia FIFA.
Pada bulan Juni lalu, Mr Singh mewakili India di FIFA Esports’ Nations Cup 2023. Ini diadakan di Arab Saudi, dan Mr Singh mengatakan dia berada di urutan ke-64. Menurut sebuah laporan, ini menghasilkan $10.000 (£8.000).
“Saya tidak tahu apakah saya bagus atau tidak, saya hanya menikmati bermain,” katanya.
Mr Singh, yang berasal dari kota Chandigarh, di India utara, merupakan indikasi negara yang semakin menyukai permainan komputer.
Tahun lalu, ada 421 juta orang di India yang bermain game online, menurut laporan pada bulan April oleh kelompok akuntansi Ernst & Young. Jumlah ini naik dari 300 juta pada tahun 2019, dan jumlahnya diperkirakan akan meningkat menjadi 442 juta pada tahun ini.
Studi tersebut juga mengatakan bahwa pendapatan gabungan dari game online di India adalah 135 miliar rupee India ($1,6 miliar; £1,30 miliar) pada tahun 2022, 22% lebih tinggi dibandingkan tahun 2021. Dan studi tersebut memperkirakan bahwa pertumbuhan tahunan akan terus berlanjut pada kisaran tersebut.
Pada saat yang sama, laporan terpisah menyebutkan bahwa jumlah orang India yang berpartisipasi dalam kompetisi esports terorganisir telah melonjak dari 150.000 pada tahun 2021, menjadi 600.000 pada tahun 2022.
Pertumbuhan besar ini dikatakan dipicu oleh lockdown akibat virus corona yang memberikan lebih banyak waktu luang bagi masyarakat, dan meningkatnya ketersediaan ponsel pintar dengan harga terjangkau serta paket data internet murah – 90% gamer di India lebih menggunakan ponsel mereka dibandingkan komputer atau konsol game.
Meskipun saat ini hanya sekitar 20% game online yang dimainkan di India yang dibuat oleh perusahaan game India, sektor dalam negeri telah berkembang pesat dalam beberapa tahun terakhir. Dan kini terdapat lebih dari 900 perusahaan rintisan game di India.
Meskipun semuanya tampak baik-baik saja, gelombang kejutan datang ke industri ini pada bulan Juli ketika pemerintah mengumumkan bahwa mereka akan menerapkan pajak baru sebesar 28% untuk game online . Kata-katanya sangat tidak jelas sehingga dikhawatirkan akan berdampak pada semua perusahaan game di India.
Namun, New Delhi kemudian mengklarifikasi bahwa pajak tersebut, yang mulai berlaku bulan depan, hanya akan berlaku untuk apa yang disebut “iGaming”. Ini adalah situs perjudian, seperti kasino online; atau permainan “uang sungguhan” yang pemainnya harus membayar untuk ikut serta, dan kemudian bersaing untuk memenangkan hadiah uang, seperti beberapa kompetisi kriket fantasi.
Pajak tersebut tidak berlaku untuk kompetisi esports yang tergolong olahraga asli. Meskipun kompetisi semacam itu menawarkan hadiah dana, Anda tidak perlu membayar untuk ikut serta. Hadiah uangnya ditanggung oleh sponsor dan orang-orang yang membayar untuk menonton pertandingan.
Pajak baru ini juga tidak memengaruhi game kasual, seperti game yang mengharuskan pengguna membayar untuk berpartisipasi, atau kemudian melakukan pembelian dalam aplikasi agar dapat melanjutkan. Ini karena permainan ini tidak menawarkan hadiah dana apa pun.
“GST ini tidak berlaku dan juga tidak akan berdampak pada industri video game atau industri esports,” kata Lokesh Suji, direktur Federasi Esports India.
“Esports telah resmi diakui sebagai olahraga oleh pemerintah, yang akhirnya membedakannya dengan iGaming. Ini akan dikenakan pajak seperti biasanya.”
Mr Suji menambahkan: “Kami pikir prospek esports sangat cerah, terutama di tahun-tahun mendatang di mana kami mengharapkan lebih banyak dukungan perusahaan untuk para pemain muda kami. Dan tujuan utama dari 400 juta video gamer India, dan tiga miliar gamer di seluruh dunia, adalah murni hiburan, dan bukan keuntungan finansial atau menghasilkan uang.”
Adapun perusahaan-perusahaan yang terkena dampak pajak baru ini, dalam hal pendapatan kolektif, mereka saat ini tiga kali lebih besar dibandingkan sektor esports dan game kasual. Pendapatan iGaming mencapai 104 miliar rupee India tahun lalu, dibandingkan dengan gabungan 31 miliar rupee untuk esports dan game kasual.
Deepak Manepalli adalah kepala eksekutif Open Play, sebuah perusahaan game India yang akan terkena dampak pajak baru ini – permainannya membebankan biaya kepada pengguna untuk memainkannya, sebagai imbalan atas penawaran hadiah uang.
“Perubahan ini akan membuat banyak bisnis tidak dapat bertahan, dan berpotensi menyebabkan pemain dengan cadangan uang tunai atau rekam jejak yang sehat dan menguntungkan, memimpin pertunjukan. Perusahaan harus memikirkan kembali unit ekonomi dan model bisnis untuk memastikan bahwa retensi pemain dan profitabilitas masih dapat dicapai. dalam keadaan normal baru ini.”
Sementara itu, beberapa analis mengatakan bahwa peraturan yang serampangan masih menjadi masalah, begitu pula fakta bahwa peraturan dapat berbeda-beda di seluruh negara bagian di India.
Anusha Ganapathi adalah seorang analis data yang berbasis di Chennai, yang minatnya terhadap game dimulai sejak remaja. Ia mengatakan bahwa produsen game dalam negeri di India perlu membuat lebih banyak game yang menarik bagi perempuan dan keluarga, daripada lebih banyak game tembak-menembak multipemain. Saat ini perempuan mewakili 40% gamer di India.
“Membuat game adalah sebuah seni, seperti membuat film,” katanya. Ms Ganapathi, yang mengulas game untuk surat kabar New Indian Express, menambahkan: “Yang benar-benar dibutuhkan industri saat ini adalah game yang lebih bernuansa, dengan alur cerita yang kaya dan menarik bagi semua orang.”
Hal itulah yang coba dilakukan Mourvi Sharma. Dia adalah salah satu pendiri pengembang game India BigFatPhoenix. Dari 12 karyawannya, delapan di antaranya adalah perempuan.
Tim saat ini sedang merancang permainan yang dikatakan lebih bijaksana untuk anak-anak berusia delapan hingga 12 tahun. “Kami menciptakan dunia dengan karakter yang beragam, menggunakan cerita petualangan klasik,” kata Ms Sharma.
“Di setiap alur cerita, pemain harus membuat pilihan, tapi tidak ada jawaban benar atau salah. Hasilnya sering kali membuat anak-anak memikirkan konsekuensi pilihan mereka.”
Sumber : BBC